انجمن لوتی: عکس سکسی جدید، فیلم سکسی جدید، داستان سکسی
کامپیوتر
  
صفحه  صفحه 8 از 119:  « پیشین  1  ...  7  8  9  ...  118  119  پسین »

اخبار کامپیوتر و اینترنت و تکنولوژی


مرد

 
اینترنت اشیاء امن نیست: هزاران دستگاه هوشمند به منظور ارسال اسپم و فیشینگ هک شدند

اینترنت اشیاء آینده را رقم خواهد زد؛ یا حداقل برای آن‌هایی که CES 2014 را دنبال کردند اینگونه به نظر می‌رسد. در حالی که ما بخاطر اتوماسیون‌ها و لوازم خانگی هوشمند هیجان‌زده هستیم خبر می‌رسد که کمپانی‌های سازنده تکه‌های پازل اینترنت اشیاء، امنیت مورد نیاز را در آن‌ لحاظ نمی‌کنند.
یک کمپانی تولیدکننده سرویس‌های امنیتی به نام Proofpoint که بطور معمول کمپین‌های ارسال اسپم و حملات فیشینگ را مورد بررسی قرار می‌دهد، کشف کرده است که طی دو هفته‌ی پیش از آغاز به کار CES، یک کمپین هک جهانی با موفقیت بیش از صد هزار عدد از گجت‌های مصرف‌کنندگان که شامل لوازم خانگی هوشمند، روترها و دیگر دستگاه‌ها می‌شده است را مورد هدف و دستکاری قرار داده و با استفاده از آن‌ها اقدام به ارسال بیش از 750 هزار ایمیل مخرب نموده‌ است. به نظر می‌رسد این حمله در روز 23 دسامبر آغاز شده است و در حالی که تقریبا سه‌چهارم این ایمیل‌ها از طریق کامپیوترهای سنتی و دستگاه‌های موبایل ارسال شده است، دستگاه‌های مرتبط با اینترنت اشیاء نیز سهمی 25 درصدی در این جریان داشته‌اند.
بیشتر نگرانی از آنجا حاصل می‌شود که این لوازم خانگی هوشمند توسط اسب‌های تروجان و یا دیگر روش های کنترل از راه دور آلوده نشده بودند؛ بلکه در عوض امنیت این دستگاه‌ها آنچنان سهل‌انگارانه است که هکرها می‌توانند با استفاده از برنامه‌های موجود بر روی آن‌ها برای مقاصد خود بهره ببرند. Proofpoint معتقد است که بسیاری از این دستگاه‌ها حاوی telnet باز، SSH و SMTP سرورهای کاملا باز بوده‌اند. این مساله بدین معنا است که این هک بجای استفاده از آلودگی‌های ویروسی، با کرک کردن نام کاربری و کلمه‌ی عبور پیش‌فرض دستگاه‌ها و تنظیم ارسال‌کننده‌ی پیش‌فرض برای ارسال ایمیل‌های مخرب به مقصود رسیده است. در این حالت با توجه به اینکه ارسال مجموعه‌ای از ایمیل‌ها چندان منابع را اشغال نمی‌کند، دارندگان این سیستم‌ها متوجه تغییری در عملکرد و کارایی دستگاه خود نخواهند شد. البته Proofpoint ذکر کرده است که در صورتی که از این دستگاه‌های متصل، برای حملات DDos بهره‌برداری شود، کاهش کیفیت عملکرد دستگاه یکی از نتایج مشخص خواهد بود.
و اما بدترین قسمت؛ تمامی این دستگاه‌ها همچنان آلوده هستند و آلوده باقی خواهند ماند مگر اینکه آفلاین شده و یا توسط سازنده، برای آن‌ها بروزرسانی مربوطه ارائه شود. شاید بهتر باشد تولیدکنندگان تجهیزات اینترنت اشیاء توجه بیشتری به مبحث امنیتی تولیدات خود داشته باشند.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
نانوسیم‌های نقره، سنگ بنای حسگرهای جدید

در سال 2012، دکتر Yong Zhu و تیم همکارش در دانشگاه کارولینای شمالی، موفق به ساخت نانوسیم‌های رسانا و الاستیکی شدند که می‌توانست در ابزارهای الکترونیک انعطاف پذیر و با قابلیت کش‌آمدن، به کار رود. مثال خوبی از این کاربرد در ابزارهای پوشیدنی یا حسگرهای چندکاره بود. هم اکنون تیم تحقیقاتی این دانشگاه اعلام کرده که با استفاده از این نانوسیم‌ها، اولین حسگر چندکاره خود را تولید کرده است.
با ساندویچ کردن یک ماده عایق بین دو نانوسیم نقره، این محققان توانستند خازنی بسازند که می‌توانست انرژی الکتریکی را در خود ذخیره کند. با کشیدن یا فشردن این رساناهای کش‌مانند یا حتی لمس‌کردن آنها، ظرفیت خازن تغییر می‌کرد که این تغییر ظرفیت می‌توانست برای استفاده در یک حسگر به کار رود. این سازوکار بسیار شبیه به نمایشگرهای لمسی به کار رفته در تلفن‌های هوشمند است؛ با این تفاوت که در اینجا حسگر، قابلیت کش‌آمدن را دارد و می‌تواند بر روی بسیاری از سطوح، همچون پوست انسان به کار گرفته شود.
به گفته‌ی محققان، این نوع حسگرها کاربردهای بالقوه‌ی بسیاری دارند؛ از جمله در زیست پزشکی، صنایع نظامی ، ورزشی و رباتیک. آن‌ها از این حسگرها برای مانیتور کردن حرکات انگشت شست و زانو در حین دویدن ، راه رفتن و پرش استفاده کردند.
تغییر شکلی که در این حرکات پدید می‌آید، بسیار بالاست و سایر حسگرها قادر به تحمل این شدت از تغییر شکل نیستند؛ اما حسگر ساخته شده از نانوسیم‌های نقره، می‌تواند تا 150 درصد –یا حتی بیشتر- از طول اصلی خود کش بیاید؛ آن هم بدون از دست‌دادن کیفیت عملکرد خود؛ بنابراین مناسب ترین گزینه برای چنین کاربردهایی محسوب می‌شود.
این تیم، همچنین از فناوری مذکور برای نقشه برداری از توزیع فشار – با استفاده از آرایه‌ای از حسگرها- استفاده کردند. این حسگرها با زمان پاسخ پایین 40 میلی ثانیه‌ای خود توانستند به خوبی از پس این کار بر بیایند. این فناوری می‌تواند در صنایع رباتیک نقش به سزایی ایفا کند. با استفاده از این حسگرها می‌توان به ربات‌های آینده حس لامسه‌ای مشابه انسان بخشید. در حقیقت با این حسگرها، ربات‌ها می‌توانند اشیاء را مشابه انسان‌ها حس کرده و متناسب با آن نیروی لازم را بر آن‌ها وارد کنند. کاربردی که برای ساخت دست‌های مصنوعی نیز بسیار مفید و البته لازم محسوب می‌شود.
مقاله‌ی این گروه با عنوان "Wearable Multifunctional Sensors Using Printed Stretchable Conductors Made of Silver Nanowires," در مجله‌ی علمی Nanoscale به چاپ رسیده است.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
برنامه‌ی Lightroom برای آیپد در وب‌سایت Adobe رویت شد

کسانی که با ویرایش تصاویر سر و کار دارند ممکن است بزودی شاهد اپلیکیشن جدیدی برای دستگاه‌های موبایل از سوی ادوبی باشند. بر اساس یک لیست ارسال شده در وب‌سایت این کمپانی، نرم‌افزار Lightroom ممکن است در حال آماده شدن برای iPad باشد.
طبق گزارشی از 9to5Mac، لیست محصولات پیش از اینکه به سرعت توسط شرکت حذف شود، برای مدت کوتاهی منتشر شده و قابل مشاهده بوده است. این اپلیکیشن موبایل بنا بر پستی که ذکر آن می‌رود با قیمت 199 دلار به ازای هر سال همراه با عضویت سرویس ابری این شرکت ارائه می‌شود که این امکان را فراهم می‌آورد تا با استفاده از آن تصاویر را بین کامپیوتر و دستگاه آیپد خود همگام‌سازی کنید. این ویژگی شایعه شده، بخوبی با شعار نرم‌افزار Lightroom یعنی "لایت‌روم را به هرکجا ببر" هماهنگ است.
این اولین باری نیست که خبری از ارائه اپلیکیشن موبایل این نرم‌افزار می‌شنویم. کمپانی Adobe از ابتدای سال 2013 و از زمانی که یک پیش‌نمایش از برنامه‌ای شبیه به لایت‌روم را ارائه کرد در حال برنامه‌ریزی برای این انتشار بوده است. اگر این اپلیکیشن بخش بزرگی از ویژگی‌هایی که در نسخه دسکتاپ آن موجود است را با خود به همراه داشته باشد، به نظر می‌رسد بسیار مورد نیاز عکاسان حرفه‌ای خواهد بود که همیشه در حال حرکت هستند. البته باید منتظر ماند و دید که آیا واقعا این برنامه ارزش قیمت 99 دلار برای هر سال را دارد یا خیر...
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
اقدامات اپل نشان از عملکردهای مرتبط با سلامت برای ساعت هوشمند iWatch دارد

اپل اخیراٌ دو متخصص تجهیزات پوشیدنی پزشکی را به استخدام خود درآورده که گمانه‌زنی‌ها را در مورد وجود عملکردهای مرتبط با حیطه سلامت، در ساعت هوشمند این شرکت تقویت می‌کند.
Nancy Dougherty، کارمند سابق Sano Intelligence، یکی از این دو شخص است که به استخدام اپل در آمده و بعنوان یک مهندس سخت‌افزار دیگر به تیم iWatch اضافه خواهد شد. Dougherty مسیری را توسعه داده است که از مجموعه‌ای میکروسوزن تشکیل شده و برای اندازه‌گیری سطح گلوکوز و پتاسیم، مورد استفاده قرار می‌گیرد. فراهم آوردن امکان تست میزان قند خون بصورت بدون درد توسط iWatch، می‌تواند پیشرفت بزرگی برای اپل محسوب شود؛ اگرچه چنین چیزی هدف بسیار بزرگی برای نسخه ابتدایی این ساعت هوشمند محسوب می‌شود و احتمال مواجه شدن با آن در حال حاضر پایین است. چنین ویژگی نیاز به تاییدیه FDA ( سازمان مدیریت غذا و دارو) خواهد داشت.
اپل همچنین Ravi Narasimhan را نیز به استخدام خود در آورده است که از اعضای مهم تیم تحقیق و توسعه‌ی شرکت Vital Connects بوده است. این شرکت یک مانیتور یک‌بار مصرف تولید کرده است که می‌تواند برای بررسی وضعیت الکتروکاردیوگرافی، درجه حرارت و حرکات در طول سه شبانه‌روز مورد استفاده قرار گیرد.
افرادی که با تکنولوژی آشنا بوده و با آن خو گرفته‌اند، در حال پیرتر شدن هستند و هر چه به سن آن‌ها افزوده می‌شود، استفاده از همان تکنولوژی که با آن بزرگ شده‌اند برای کنترل کردن وضعیت سلامت خود، به نظر عاقلانه می‌رسد؛ و البته این فرصت مناسبی از نظر بازاریابی خواهد بود. این مسأله به این معنا می‌باشدکه ممکن است در آینده شاهد سنسورهای مرتبط با سلامت بسیاری برای آیفون، آیپد و آی‌واچ باشیم.
با تمام این گمانه‌زنی‌ها، به نظر می‌رسد اپل در مراحل تولید ساعت هوشمند خود به مشکل بر خورده است؛ ساعت هوشمندی که همچنان انتظار می‌رود در نیمه دوم سال جاری شاهد عرضه‌ی آن باشیم.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
پتنت جدید سونی خبر از امکان تغییر شکل کنترلر Move کنسول پلی‌استیشن می‌دهد

مطمئناً کنسول‌های بازی قدیمی را به خاطر می‌آورید که گیم‌پدهایی به شکل اسلحه کنار آن‌ها به بازار عرضه می‌شد. شاید بتوان با ترکیب این الگوها با گیم‌پدهای حرکتی همچون PlayStation Move، تجربه‌ی جدیدی را به دنیای کنسول‌های بازی آورد.
مطمئناً هیچ‌یک از ابزار‌های جانبی تولید شده برای کنسول‌ها و مخصوصا گیم‌پد‌های حرکتی، کیفیت، زیبایی و کارایی لازم را در اختیار کاربران قرار نخواهد داد. این ابزار‌های جانبی برای استفاده از این گیم‌پد‌ها در بازی‌های مختلف و برای القا‌کردن حس و روند بازی به کاربران، با شبیه کردن گیم‌پد به ابزارهای مورد استفاده‌ی شخصیت موجود در بازی، به کار می‌رود.
اما به‌احتمال فراوان سونی این خلأ را در آینده‌ای نه چندان دور پر خواهد کرد؛ چراکه کمپانی سونی، پتنتی را به ثبت رسانده است که براساس آن، ابزارهای جانبی برای PlayStation Move، بصورت ماژولار تهیه خواهد شد که می‌توان در بازی‌های مختلف و با اتصال قطعات جانبی، این گیم‌پد را به شکل‌ها‌ی گوناگونی مورد استفاده قرار داد.
می‌توان با جابجایی قطعات، این گیم‌پد را به‌عنوان شمشیر یا اسلحه مورد استفاده قرار داد. مطمئنا این یک ایده‌ی بسیار جالب است که می‌توان آن را در آینده‌‌ی نزدیک مورد استفاده قرار داد. این سیستم می‌تواند قیمت کنترلر Move‌ را بیشتر از میزان کنونی آن بکند.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
سونی برای سرویس PlayStation Now از سخت افزار سفارشی با 8 پلی استیشن 3 بر روی یک مادربرد بهره می‌برد

سونی با خرید سرویس استریم بازی Gaikai سعی نمود تا جای خالی عدم پشتیبانی از بازی‌های پلی استیشن 3 در پلی استیشن 4 را پر کند. فناوری گایکای نه تنها پلی استیشن 4 را قادر به اجرای بازی‌های قدیمی این پلتفرم می‌کند بلکه تلویزیون‌های هوشمند، تبلت‌ها و تلفن‌ها را نیز هدف قرار می‌دهد. سونی برای ارائه این سرویس یک مادربرد سفارشی را طراحی کرده است.
سونی در نمایشگاه CES جزئیات بیشتری از سرویس ابری PlayStation Now را رونمایی کرد، سرویسی که از طریق فضای ابری امکان اجرای بازی‌های پلی استیشن 3 را در کنسول بازی پلی استیشن 4 و دیگر ابزارهای هوشمند میسر می‌کند. سونی برای ارائه این سرویس، سرورهای خاصی را طراحی نموده که بر روی مادربرد آن‌ها، سخت افزار 8 پلی استیشن 3 قرار می‌گیرد که هر کدام قادر به ارائه سرویس مستقل به کاربران هستند. سپس تعداد بسیاری از این سرورها در کنار یکدیگر قرار گرفته و یک دیتاسنتر بزرگ را تشکیل می‌دهند که کاربران برای اجرای بازی‌های پلی استیشن 3 به آن‌ها متصل خواهند شد.
در این روش بازی‌ها بر روی سرورها اجرا می‌شوند و تنها به کنسول، تلفن هوشمند یا تبلت کاربر، استریم می‌گردند. این بدین معناست که ابزار هوشمند شما برای اجرای بازی پلی استیشن 3 تنها کافی است که به اینترنت پرسرعت دسترسی داشته و قادر به استریم ویدیو باشد. این دو مشخصه تقریبا برای اکثر کاربران غیر ایرانی در دسترس هستند.
سونی با طراحی این مادربردهای جدید توانسته سرعت پاسخ‌دهی سرورها به کاربران افزایش داده تا تاخیر اجرای بازی به حداقل برسد، اما باید تا راه اندازی سرویس منتظر بمانیم و ببینیم که آیا تاخیر اجرای بازی‌ها برای کاربران مختلف دنیا قابل تحمل خواهد بود یا خیر.
بعید به نظر می‌رسد که سونی تغییری در پردازنده اصلی پلی استیشن 3 داده باشد چرا که آنوقت احتمالا برای اجرای بازی‌های این کنسول به مشکل بر خواهد خورد، اما در ارتباطات و شبکه آن تغییراتی را انجام داده تا بهینه‌تر عمل کند و برای ارائه سرویس ابری بازده بهتری داشته باشد. از طرفی این سرورها نیازی به بخش کنترل کننده دسته‌های بازی یا بلوتوث ندارد و از این رو می‌تواند بازده بهتری در اجرای بازی‌ها داشته باشد.
حال باید تا عرضه PlayStation Now صبر کنیم و ببینیم سونی تا چه حد در ارائه این سرویس موفق عمل خواهد کرد.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
پرونده‌ی دعاوی حق مالکیت معنوی مابین سامسونگ و اپل چه تاثیری در آینده‌ی تولید ابزار‌های خلاقانه و نوآور خواهد گذاشت؟

پرونده‌ی قضایی بین سامسونگ و اپل را می‌توان از منظرهای متعددی مورد بررسی قرار داد. شاید برخی به‌علت حمایت از حق مالکیت معنوی و کمک به ایجاد محصولات خلاقانه، اپل را محق به پیروزی بدانند. اما برخی دیگر با بیان اینکه بخشی از ساخته‌ی اپل خود بر پایه‌ی یافته‌های دیگران بنا نهاده شده و هنر اپل را فقط در کنار هم قرار دادن صحیح این یافته‌ها می‌دانند، این نگرش را محکوم کرده و آن را مانع توسعه‌ و پیشرفت بیشتر تلفن‌های‌هوشمند برپایه‌ی داشته‌های اپل می‌دانند. با ما همراه باشید تا نزاع پتنتی اپل و سامسونگ را از پنجره‌ای جدید بنگریم.
یکی از دادگاه‌های رسیدگی به دعاوی پتنتی بین اپل و سامسونگ، در تاریخ 30 آبان ماه سال جاری، کمپانی کره‌ای را به پرداخت 290 میلیون دلار دیگر برای سوء استفاده از پتنت‌های اپل محکوم کرد. این جرایم در ادامه‌ی دادگاه‌های پتنتی که اپل با شکایت از سامسونگ گشوده است به رقمی برابر با 930 میلیون دلار رسیده است. هیئت ژوری سال گذشته نیز سامسونگ را به‌دلیل تخطی از قوانین پتنتی و استفاده از پنج فناوری پتنت شده برای آیفون محکوم به پرداخت جرائم مالی کرده بود.
اما همیشه اپل رویکرد متفاوتی را نسبت به این پرونده اتخاذ کرده است. این کمپانی اعلام کرده که به‌هیچ‌وجه درصدد کسب جریمه‌های مالی و حفظ پتنت‌های خود نبوده است. این کمپانی اعلام کرده است:
این موضوع برای اپل بیشتر از این جنبه اهمیت دارد که این کمپانی به‌دنبال احقاق حق خلاقیت و زحمات شبانه‌روزی است که برای خلق محصولاتی خارق‌العاده صرف کرده است که بسیار مورد توجه علاقمندان قرار گرفته است.
اما به واقع پیروزی اپل در این پرونده چه پیامدی برای آینده‌ی رابط کاربری در طولانی مدت دارد؟


محصول ساخت استیوجابز یکی از بهترین محصولات موجود است

شاید بدیهی‌تری دلیلی که سامسونگ را مجاب به استفاده از الگوهای طراحی اپل در محصولات خود کرده است، زیبایی توام با کاربردی بودن این نوع طراحی است.
سامسونگ در تلفن‌های‌هوشمند خود از قابلیت‌هایی چون ژست‌های گرفتن و کشیدن انگشت به طرفین برای تعویض صفحات و مصارف دیگر، استفاده از داشبورد با تعبیه آیکون اپلیکیشن‌های خاص در آن و قابلیت Pinch برای بزرگنمایی تصویر استفاده کرده است که این روزها بسیاری از تلفن‌های‌هوشمند از این الگوهای کاربردی در رابط‌کاربری خود بهره می‌برند.
به‌طور قطع این ژست‌های حرکتی بهترین راهکار موجود برای ابزار‌هایی هستند که از صفحه‌ی نمایش کوچک بهره می‌برند. زمانی که ابزار توسعه‌داده شده دارای صفحه‌ی نمایشی کوچک است که می‌توان با دو یا سه انگشت بصورت همزمان آن را به کار برد، ترکیب‌ها و ژست‌های مختلفی قابل استفاده است که اپل بهترین ژست‌های ممکن را از نظر سهولت و ارگونومی به کار برده است و از‌این‌رو این ژست‌های حرکتی به تدریج به استانداردی در دنیای تلفن‌های‌هوشمند تبدیل شده است.


داستان تقلید از طراحی‌های برتر در طول تاریخ

همگان بر این حقیقت اذعان دارند که اپل بهترین طراحی ممکن را برای استفاده ار تلفن‌های‌هوشمند ایجاد کرده است، شاید پاسخ افرادی که این حقیقت را نفی می‌کنند، اشاعه‌ی استفاده از الگوی طراحی آیفون پس از معرفی نسل اول آن در سال 2007 باشد. اما سوال اصلی در محق بودن اپل برای داشتن مالکیت معنوی این الگو و فشار بر سایر کمپانی‌ها است؟
اگر کتاب تاریخ را ورق بزنیم، پاسخی برای این سوال نخواهیم یافت.
اپل خود یکی از نمونه‌های اولیه دفاع از قانون مالکیت معنوی در تاریخ است. این کمپانی در سال 1988 پرونده‌ای را بر ضد مایکروسافت تشکیل داد که علاوه بر مطرح کردن کپی‌برداری از رابط کاربری گرافیکی مکینتاش برای استفاده در ویندوز، شامل شکایت دیگری برای استفاده از ابزاری همچون ماوس نیز می‌شد. این نکته در زندگی‌نامه‌ی استیوجابز نیز منعکس شده است. استیو جابز در مورد بیل‌گیتس چنین اظهار نظر کرده است:
اساسا بیل‌گیتس یک شخصیت غیرخلاق است که تا حال اختراع و نو‌آوری خاصی از وی ثبت نشده. از نظر من وی در دنیای کمک‌های خیرخواهانه و موسسه‌های خیریه نسبت به دنیای فناوری آسوده‌تر است. وی بصورت بی‌شرمانه‌ای دستاورد سایرین را مورد استفاده قرار داده است.
اما اپل در این دعاوی موفقیتی را کسب نکرد، چرا که براساس ادله‌ی موجود که قاضی براساس آن تصمیم به براعت مایکروسافت گرفت، کمپانی اپل سهوا اجازه‌ی استفاده از رابط‌کاربری مکینتاش را بصورت ابدی طی یک گواهی در نوامبر سال 1985 در اختیار مایکروسافت قرار داده است. این راه فرار مایکروسافت را از گیر افتادن در وضعیتی که هم‌اکنون سامسونگ در آن به دام افتاده است، نجات داد، اما به‌طور قطع مایکروسافت از آن تاریخ همچنان به توسعه‌ی سیستم‌عامل خود ادامه داده است.
تاریخ فناوری و صنعت پر از پرونده‌هایی است که به‌دلیل استفاده از الگوی طراحی افراد مختلف در محصولات کمپانی‌های متعدد منجر به آغاز مجادلات بی‌بدیلی شده است. شاید بهترین مثال برای درک بهتر این موضوع ثبت مالکیت معنوی در صنعت خودروسازی باشد. مطمئنا نمی‌توان خودروهایی را تصور کرد که به‌دلیل محدودیت در مالکیت معنوی قادر به استفاده از آیینه‌های جانبی، برف‌پاک‌کن و باک سوخت در پشت خودرو نباشند.
هنری‌فورد از اولین افرادی در تاریخ است که اقدامات و اختراعات محققین و مخترعین پیش از خود را ارج نهاده است. وی چندین سال پس از موفقیت خود و کارخانه‌ی فورد اعلام کرد که چیز جدیدی را اختراع نکرده است.
من خودرویی را تولید کردم که بسیاری از قطعات آن توسط افرادی که پیش از من در این زمینه کار کرده بودند، توسعه یافته بود. این افراد شامل مخترعینی می‌شود که برای قرن‌ها در این حوزه کار کرده و فعالیت‌هایی را از قبیل اختراع یک وسیله‌ی جدید یا بهبود ساخته‌های پیشینیان انجام داده‌اند. اگر خود برای پنجاه سال یا ده سال در این زمینه کار می‌کردم، مطمئنا نتیجه‌ای جز شکست حاصل کار من نبود. پیشرفت زمانی رخ می‌دهد که بسیاری از فاکتور‌های مورد نیاز فراهم شده باشد و در اینصورت است که می‌توان روش‌ها و ابزار‌های جدیدی را کشف و معرفی کرد. بنابراین در یک حوزه‌ی خاص و پیشرفت‌های مربوط به آن ذکر نام چند نفر خاص به‌عنوان توسعه‌دهندگان بسیار نابخردانه و بی‌معنی است. چراکه مجموعه‌ی عوامل متعددی در طی سالیان دراز منجر به ایجاد شرایطی شده است که این افراد را قادر به انجام کار و برداشتن قدم‌های نهایی کرده است.
از‌این‌رو می‌توان مبارزه‌ی هنری‌فورد را در جهت استفاده از پتنت‌های موجود در آن زمان، مشابه فعالیت‌های سامسونگ عنوان کرد که به موجب استفاده از الگوهای طراحی اپل، در دایره‌ی دعاوی اپل محصور شده است. در سال 1903، که جزو سال‌های نخست پاگیری صنعت خودروسازی در ایالات متحده حساب می‌شود، گروهی متشکل از یازده خودروساز موسسه‌ای را با نام گروه گواهی‌دهنده‌ی تولیدکنندگان خودرو (ALM) بنا نهادند که هدف آن کنترل صنعت خودروسازی به‌منظور فروش و تولید خودروها بود. اهرم فشار این گروه پتنت 1895 سلدان بود که به موجب آن تمام خودروهای احتراقی شامل این پتنت می‌شدند. خودروسازانی که گواهی‌های مورد نیاز برای تولید خودرو را ازاین موسسه دریافت نمی‌کردند، مورد پیگرد قانونی قرار گرفته و با مشکلاتی دست به گریبان می‌شدند. اما هنری فورد با حمایت برخی دیگر این قوانین را زیر پا گذاشته و در دادگاه نیز پیروز خارج شد.


آینده‌ی طراحی و توسعه‌ی الگوهای جدید چگونه خواهد بود؟

در صورتی که اپل طرف پیروز این جدال باشد، چه سرنوشتی در انتظار طراحی رابط کاربری خلاقانه و به‌طور کل مهندسی رابط کاربری ابزار‌های‌هوشمند خواهد بود؟
با جمع‌بندی موارد ذکر شده، می‌توان به نتایج زیر رسید:
کمپانی‌ها به طراحی و توسعه‌ مهم‌تر از همه ثبت پتنت محصولات و الگوهای طراحی خود خواهند پرداخت و سپس جدال‌های قانونی برای اثبات حقانیت و استفاده از پتنت‌های ثبت شده توسط کمپانی‌های در محصولات خود به وقوع خواهد پیوست.
تولید و مونتاژ ابزار‌های جدید با استفاده از سایر ابزار‌های موجود که دارای گواهی‌های ثبت بوده و امکان استفاده از آن‌ها وجود ندارد، بسیار سخت و پروسه‌ی خسته‌کننده‌ای خواهد داشت.
تولید محصولات جدید و خلاقیت و نوآوری از تولیدات رخت خواهد بست، چراکه وجود چهارچوب‌های مشخص برای استفاده از فناوری‌های موجود، پروسه‌ی تولید محصولات و ایجاد نوآوری در این محصولات را بسیار سخت‌تر از پیش خواهد کرد.
بنابراین می‌توان خواسته‌ی نهایی اپل را که براساس ادعای این کمپانی زنده نگه‌داشتن خلاقیت و نوآوری است مغایر با نتیجه‌ای دانست که در صورت پیروزی آن به وقوع خواهد پیوست.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
نگاهی ورای کروم‌بوک‌: چگونه گوگل همه‌ی کاربران مرورگر خود را به سیستم‌عامل کروم منتقل خواهد کرد؟

اگر شما نیز از مرورگرکروم برای گشت‌و‌گذار در وب استفاده می‌کنید، شاید به این نتیجه رسیده باشید که این نرم‌افزار فقط یک مرورگر ساده نبوده و بلکه بسیاری ار نیاز‌های شما به سایر نرم‌افزارها را رفع کرده است. مطمئنا بسیاری از کاربران مرورگر کروم، بخش بزرگی از کارهای خود را با استفاده از این نرم‌افزار انجام می‌دهند، بطوریکه نمی‌توان نرم‌افزار دیگری را با این قابلیت‌ها جایگزین آن کرد.
شاید برخی از اپلیکیشن‌های نسبتا نوپای موجود در کروم نیز در آینده‌ای نه چندان دور رقیبی جدی برای اپلیکیشن‌های ویندوزی موجود باشند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به اسکایپ اشاره کرد. مطمئنا گوگل درصدد تقویت هنگ‌اوتز به هر نحوی است تا این اپلیکیشن را به اصلی‌ترین اپلیکیشن ارتباطی در اکوسیستم خود تبدیل کند. با توسعه‌ی اپلیکیشن‌های تحت وب بیشتر و قوی‌تری در برخی حوزه‌ها همچون ویرایش تصاویر، شاهد مهاجرت افراد بیشتری به صورت تمام و کمال به مرورگر کروم باشیم.
یقینا برخی دیگر از اپلیکیشن‌ها همچون ایمیل، تقویم و نقشه‌ براحتی رقبای خود را شکست داده و خود را به اولین گزینه‌ی کاربران برای استفاده تبدیل کرده‌اند. استفاده از یک اپلیکیشن قوی و کاربردی در داخل مرورگر بسیار دلچسب‌تر از اجرای چندین نرم‌افزار مختلف است. این قضیه تفاوتی در سیستم‌عامل مورد استفاده نداشته و تمامی کاربران مک و ویندوز را شامل می‌شود.
شاید بسیاری از افراد تمایل به مهاجرت به سیستم‌عامل کروم را داشته باشند، اما مواردی همچون ویرایش ویدئو در مک و سایر امکانات موجود در سیستم‌عامل ویندوز این امکان را از این افراد سلب کرده است.
گوگل با انتشار نسخه‌ی جدید مرورگر کروم خود، امکان تجربه‌ی فضای سیستم‌عامل کروم را برای کاربران ویندوز 8 به ارمغان آورده است. با استفاده از نسخه‌ی جدید مرورگر گوگل می‌توان فضای سیستم‌عامل و در واقع رابط کاربری آن را در قالب ویندوز مورد استفاده قرار داد. شاید بتوان ایجاد این امکان را حرکتی هوشمندانه در جهت جذب هرچه بیشتر کاربران ویندوز به سمت سیستم‌عامل کروم بدون اجبار برای خرید رایانه‌ی دیگری عنوان کرد. گوگل با این اقدام می‌تواند تعداد کاربران اپلیکیشن‌های تحت وب کروم را افزایش دهد که منجر به توسعه‌ی اپلیکیشن‌های بیشتر و در نتیجه قوی‌تر شدن اکوسیستم کروم خواهد شد.
علاوه بر موارد ذکر شده، کروم را می‌توان حوزه‌ی استحفاظی و در واقع خط قرمز گوگل برای حفاظت از سرویس‌ها و اپلیکیشن‌های خود خواند.
هنوز نشانه‌ای از ایجاد این امکان برای کاربران مک نیست، اما به‌نظر می‌رسد در آینده‌ای نه چندان دور شاهد ارائه‌ی چنین امکانی برای کاربران مک نیز خواهیم بود. بسیاری از افراد به سرویس‌های و ساخته‌های دست گوگل علاقمند هستند، از این‌رو اگر گوگل بتواند تا سیستم‌عامل خود را در قالب یک سیستم‌عامل در دسترس و قابل استفاده در هر شرایط و کاربری های مختلفی به بازار عرضه کند، بسیاری از کاربران به این سیستم‌عامل مهاجرت خواهند کرد.
بسیاری از افراد استفاده از سیستم‌عامل کروم و همچنین وابستگی کاربران به این سیستم‌عامل را غیرممکن عنوان می‌کنند، اما می‌توان این سیستم‌عامل را گزینه‌ی مناسبی برای جذب میلیون‌ها کاربر به سمت سرویس‌های و اکوسیستم گوگل خواند.
در دنیای ابزارهای‌هوشمند قابل حمل، گوگل بازیکن قدرتمندی به نام اندروید را در اختیار دارد که می‌توان فراهم کردن امکان استفاده از اپلیکیشن‌های کروم را در این سیستم‌عامل یکی دیگر از قدم‌های بزرگ گوگل برای تبدیل آن به ابزاری قدرتمند عنوان کرد.
علاوه بر موارد ذکر شده، می‌توان وجود امکانات دیگری همچون Chromecast و Chromoting را از جمله‌ی قطعات پازل گوگل خواند که با کنار هم قرار گرفتن و تشکیل اکوسیتم بی‌بدیل گوگل، آن را به پلتفرمی تبدیل کند که کاربران را بی‌نیاز از سایر سیستم‌های موجود می‌نماید.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
سرمایه‌گذاری جمعی، واقعیت افزوده و دیگر مسائلی که دنیای بازی را در سال 2014 متحول خواهند کرد

حال که سال 2013 را پشت سر گذاشته‌ایم، جالب خواهد بود که نگاهی به عقب و به تمام آنچه این سال را سالی فوق‌العاده برای بازی‌های ویدئویی کرد، داشته باشیم. طی این سال، عناوینی همچون Grand Theft Auto V ،BioShock Infinite, و The Last of Us توجه کاربران را به خود جلب کردند و همه جا صحبت از آن‌ها بود؛ بر همین اساس همانطور که انتظار می‌‌رفت هم شاهد فروش عالی آن‌ها بودیم. اما پر سر و صدا ترین مباحث بر جهت دیگری تمرکز داشت.
موفقیت بزرگ و ساختار شکن در زمینه‌ی بازی‌های ویدئویی در سال 2013، بیشتر در دست عناوین ناشناخته‌ای نظیر The Stanley Parable قرار داشت. آپ‌استارت‌هایی نظیر indieها و توسعه‌دهندگان مستقل و کوچک ایده‌های جدید را به پیش بردند. همچنین برخی هم تصور کردند که ورود یک PC در قالب سیستم بازی به اتاق نشیمن خانه ایده‌ی بسیار خوبی است.
مجموعه‌ی فوق‌العاده‌ای از اتفاقات و محصولات تاثیرگذار باعث تکان دادن سال 2013 در این زمینه شد که بسیاری از آن‌ها همچنان و در سال 2014 به رشد خود ادامه می‌دهند. بنابراین اجازه دهید دقایقی را صرف بررسی مهم‌ترین مسائل سال گذشته که امید می‌رود طی دوازده ماه آینده پیشرفت‌های بیشتری از آن‌ها حاصل شود کنیم.


The Lawnmower Man زنده می‌شود

Oculus Rift برای اولین بار در سال 2012 به منظور جمع‌آوری سرمایه در وب‌سایت Kickstarter نمایان شد. اما این هدست واقعیت مجازی، با ارسال این محصول توسط سازنده برای سرمایه‌گذاران در سال 2013 به واقعیت حقیقی بدل شد. انتظار می‌رود Rift تا انتهای سال جاری وارد قفسه‌ی فروشگاه‌ها شود و گمان می‌رود دیگر کمپانی‌ها نیز در حال بررسی انتخاب‌های موجود برای ارائه‌ی راه‌حل واقعیت مجازی اختصاصی خود باشند. به تازگی و پس از سپری شدن تنها دو سه هفته از سال جدید، کمپانی Valve در اولین رخداد توسعه‌دهندگان خود بخشی از مراسم را به سخت‌افزار واقعیت مجازی خود برای گیمرهای PC اختصاص داد.
می‌توان هیجان واقعیت مجازی دهه‌ی 90 میلادی را به داستان کوتاهی از استفن کینگ و استعدادهای فوق‌العاده‌ی جف فاهی بعنوان بازیگر در فیلم The Lawnmower Man مرتبط کرد؛ اما شور و شوق واقعیت مجازی در قرن 21 میلادی بدون شک در دستان مطمئن تولیدکنندگان صنعت تکنولوژی نظیر Oculus VR و Valve قرار دارد. مشخصا دنیای بازی از این مساله منفعت خواهد برد، اما سود این جریان تنها متوجه دنیای بازی نخواهد بود و به صنایع غیرمرتبط با بازی نیز کمک خواهد کرد. هیجان‌زده و در انتظار یک انقلاب در این عرصه باشید.


3.3 میلیون دلار سرمایه‌گذاری جمعی

3.3 میلیون دلار. این رقم بزرگ، میزان پولی است که کاربران در قالب یک سرمایه‌گذاری جمعی برای کمپین Double Fine Productions در سال 2012 پرداخت کرده‌اند و اکنون حاصل آن با نام بازی Broken Age شناخته می‌شود. این اقدام بعنوان مبتکر سرمایه‌گذاری عمومی بر روی بازی‌های ویدئویی در نظر گرفته می‌شود و پس از موفقیت خود، راه را برای بسیاری بازی‌های دیگر نیز باز نمود تا از قالب سرمایه‌گذاری و انتشار سنتی خارج شوند. تنها یک سال بعد، Obsidian Entertainment توانست برای عنوان Project Eternity سرمایه‌ای معادل 10 میلیون دلار جمع آوری نموده و موفقیت بزرگ‌تری را تکرار کند.
مزیت چنین جریانی برای گیمرها این است که این احتمال وجود دارد که بازی مورد نظر، بر اساس نظر کاربران ساخته شده و بیشتر با مجموعه‌ی شرایط مورد علاقه شما تطابق داشته باشد. ناشران بزرگ، از ساختن بازی‌های ماجراجویی ساده‌ی point-and-click دست کشیده‌اند، اما 87,142 حمایت‌کننده که در سرمایه‌گذاری جمعی شریک بوده‌اند ثابت کردند که همچنان مخاطبانی برای این‌چنین بازی‌ها وجود دارد. پیش‌تر هم بازی‌هایی که از طریق سرمایه‌گذاری عمومی ساخته شده‌اند وجود داشتند ولی ژانویه‌ی 2014 با ارائه‌ی Broken Age شبیه به یک پیام‌آور برای سالی برجسته در استراتژی‌های غیرمعمولی برای انتشار بازی‌ها است.


ایندی جونز

لازم است این بخش را با ذکر یک حقیقت آغاز کنیم: معنای عبارت indie (کوتاه شده‌ی independent و به معنی مستقل است) بسیار مبهم شده است و تعریف دقیق آن مشکل است. زمانی این عبارت اختصاص به تلاش‌های صورت گرفته توسط تیم‌های توسعه‌ی کوچک و مستقل برای تولید بازی داشت و ما نیز در اینجا همین منظور را داشته‌ایم. عنوان فوق‌العاده‌ی Gone Home که در سال 2013 توسط The Fullbright Company ارائه شد بخوبی واجد شرایط indie است. همچنین دیگر عناوین موفق این رده را می‌توان Terraria ،Spelunky ،Hotline Miami ،Kentucky Route Zero دانست. برخی از این تیم‌ها به انعقاد قراردادهای انتشار بزرگی اقدام کرده‌اند در حالی که گروه دیگر به روش توزیع سنتی وفادار مانده‌اند.
در کل خود این زمینه نیز در حال رشد است. هر روز استودیوهای بیشتری ظاهر می‌شوند و گروه‌های بزرگتری از مخاطبان هجوم می‌آورند تا ببیند این توسعه‌دهندگان بر روی چه چیزی کار می‌کنند. تعدادی از داغ‌ترین بحث‌های دنیای بازی در سال 2013 مربوط به عنوان‌های ارائه شده توسط غول‌هایی نظیر Activision و یا EA نبود. بلکه توسط تیم‌های کوچک و با نام‌های عجیبی نظیر Simogo و Galactic Cafe مواجه بودیم. بطور قطع در سال 2014 شاهد عنوان‌های بیشتری خصوصا با تقویت رویکرد developer-friendly سونی در نشر بازی‌ها و ابتکار ID@Xbox مایکروسافت و نیز ارائه کنسول‌های Steam (آزادترین پلتفرم بازی) در این زمینه خواهیم بود.


ارائه‌ی کنسول بازی Steam توسط Valve

ولو اقدامی بسیار بزرگ‌تر از ساختن بازی‌هایی با وعده‌های توخالی انجام داده است. این کمپانی پیش از هر چیز، توزیع‌کننده‌ی بازی‌های PC برای هر سه پلتفرم لینوکس، مک و ویندوز (از طریق کلاینت استیم) است. معرفی و رشد ویژگی‌هایی نظیر Early Access، Steam Greenlight و Big Picture Mode در سال 2013 به تحکیم جایگاه ولو در دنیای بازی‌های PC کمک شایانی کرد، اما این رونمایی از Steam Machineها و سیستم‌عامل مبتنی بر گنو/لینوکس آن بود که سال جاری را به سالی دگرگون‌کننده برای این کمپانی بدل کرده است.
اینطور که به نظر می‌رسد ولو در صدد تسخیر اتاق نشیمن خانه‌ها است. این کمپانی کنسول‌های استیم خود را به جای پلی‌استیشن سونی و ایکس‌باکس مایکروسافت، در ازای قیمت 500 دلار (و بیشتر برای سیستم قوی‌تر)، به راحت‌ترین قسمت خانه‌تان خواهد آورد و همچنان شما تقریبا همان بازی‌ها را بعلاوه تعداد بسیار زیادی عنوان که همچنان فقط برای PC منتشر می‌شوند دریافت خواهید کرد. همچنین با بهره بردن از سیستم‌عامل مبتنی بر گنو/لینوکس SteamOS، ولو در حال تکه انداختن به سلطه‌ی ویندوز مایکروسافت است. این توزیع‌گنو/لینوکس همانطور که انتظار می‌رود مبنایی آزاد و متن‌باز دارد و البته بصورت رایگان در اختیار عموم قرار خواهد گرفت که امکان نصب و اجرای آن بر روی سیستم شخصی و استفاده از آن را (همانند هر توزیع دیگر) فراهم می‌آورد. در سال 2014 بطور قطع خبرهای زیادی از استیم و والو خواهیم شنید. تنها یک نمونه‌ی جالب می‌تواند Half-Life 3 باشد. در هر حال این پیشرفت و تحول بزرگی است.


نسل بعدی از نسل دوم

اکنون که پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان عرضه شده‌اند و اولین نسل از موج عناوین ارائه شده، اغلب پشت سر ما قرار دارند، زمان آن است که به جلو نگاه کنیم. این دستگاه‌های جدید واقعا قادر به انجام چه کاری هستند؟ کدام بازی در سال پیش رو اولین عنوانی خواهد بود که وعده‌های داده شده را به خوبی تحقق می‌بخشد؟ Titanfall؟ Destiny؟ و یا چیزی که هنوز حتی معرفی هم نشده است؟
هنوز سوالات بسیاری حول محور سخت‌افزارهای جدید وجود دارد. هنوز بسیاری موارد را در مورد چگونگی عملکرد این دستگاه‌ها نمی‌دانیم و -شاید از آن مهم‌تر- نمی‌دانیم پس از انکه مایکروسافت و سونی اولین آپدیت‌ها را بر اساس بازخورد کاربران ارائه کردند چه بازده و عملکردی را از این کنسول‌ها شاهد خواهیم بود. این دستگاه‌ها در حقیقت هم سیستم‌های بازی بوده و هم مدیاسنتر هستند؛ و شکی وجود ندارد که طی دوازده ماه آینده به گونه‌های جالبی تغییر کرده و تحول می‌یابند. اینکه دقیقا چگونه این اتفاق خواهد افتاد را باید منتظر بمانیم و خود شاهد باشیم...
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
مرد

 
گوگل می‌خواهد بداند که چرا کاربران بر روی تبلیغاتش کلیک نمی‌کنند

این بار که اقدام به Mute کردن یکی از تبلیغات گوگل در صفحات نتیجه‌ی جستجوی آن کردید، احتمال دارد با یک پرسشنامه کوچک مواجه شوید. غول تکنولوژی اقدام به معرفی مجموعه‌ای از پرسشنامه‌ها نموده که بر اساس آن از کاربرانی که تبلیغات را غیرفعال می‌کنند، پرسیده می‌شود که دلیل عدم علاقه‌ی ایشان به تبلیغ ارائه شده چیست.
دکمه‌ی غیرفعال کردن تبلیغ سال پیش به تبلیغات ارائه شده توسط گوگل، اضافه گردید. مایکل آیلو، یکی از اعضای گوگل در پستی می‌گوید:
تا به امروز، کاربران میلیون‌ها تبلیغ را غیرفعال کرده‌اند و ما از این امر بعنوان نشانه‌ای برای ایجاد بهبود و مرتبط کردن تبلیغات با محتوای مورد نظر کاربر بهره برده‌ایم؛ طی هفته‌های آینده، ما راه ارتباطی کاربران برای ارائه بازخوردهای مربوط به تبلیغات را گسترش خواهیم داد و به این منظور مجموعه‌ای از پرسشنامه‌های کوتاه را هنگام غیرفعال شدن یک تبلیغ ارائه خواهیم کرد که به کاربران انگلیسی زبان نشان داده خواهد شد.
در مثالی که توسط گوگل ارائه شده است، هر تبلیغ می‌تواند عناوینی همچون بسیار بی‌ربط، بسیار تکراری و یا بسیار مخل تمرکز را بپذیرد. همچنین امکان گزارش کردن تبلیغات متضاد با قوانین و سیاست‌های گوگل نیز فراهم است. در ادامه‌ی اطلاعیه رسمی آمده است که:
این پرسشنامه به ما کمک خواهد کرد که متوجه شویم چرا کاربران تبلیغات خاصی را غیرفعال می‌کنند؛ و بر همین اساس ضمن ارائه‌ی تبلیغات بهتر به کاربران، ناشران تبلیغ را بخاطر نقض قوانین و سیاست‌های گوگل شناسایی کرده و نیز به بهبود تبلیغات و مکان قرارگیری و جایگاه آن‌ها در اکوسیستم‌های بزرگ‌تر بپردازیم.
گوگل همچنین آماری سالیانه از مقابله‌ی این شرکت با نمونه‌های تبلیغاتی نامناسب را در وبلاگ AdWord منتشر کرده است. گوگل می‌گوید طی سال 2013 بیش از 350 میلیون تبلیغ بد از سیستم گوگل حذف شده‌اند که در مقایسه با رقم 220 میلیون عددی سال قبل از آن افزایش داشته است. بنا بر گفته‌ی گوگل، تبلیغات حذف شده از ابزارهای تبلیغ آنلاین به منظور اهداف مخرب و یا فریب‌کارانه استفاده می‌نموده‌اند.
به راستی آیا این خداوند است که انسان را آفریده است یا عکس آن؟؟
     
  
صفحه  صفحه 8 از 119:  « پیشین  1  ...  7  8  9  ...  118  119  پسین » 
کامپیوتر

اخبار کامپیوتر و اینترنت و تکنولوژی

رنگ ها List Insert YouTube video   

 ?

برای دسترسی به این قسمت میبایست عضو انجمن شوید. درصورتیکه هم اکنون عضو انجمن هستید با استفاده از نام کاربری و کلمه عبور وارد انجمن شوید. در صورتیکه عضو نیستید با استفاده از این قسمت عضو شوید.

 

 
DMCA/Report Abuse (گزارش)  |  News  |  Rules  |  How To  |  FAQ  |  Moderator List  |  Sexy Pictures Archive  |  Adult Forums  |  Advertise on Looti
↑ بالا
Copyright © 2009-2024 Looti.net. Looti.net Forum is not responsible for the content of external sites

RTA